Gim edukasional untuk pengenalan tata surya

Authors

DOI:

https://doi.org/10.26594/teknologi.v10i2.1955

Abstract

Aplikasi ini diusulkan bertujuan untuk membantu pembelajaran tentang susunan tata surya bagi anak Sekolah Dasar (SD) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Hal ini sangat penting untuk dilakukan agar peserta didik tidak bosan dalam belajar, karena aplikasi ini dikemas dalam bentuk animasi. Aplikasi ini dibuat berbasis Android menggunakan Smart App Creator dengan menampilkan konten animasi yang menarik. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yang diusulkan adalah waterfall. Pengujian aplikasi yang diusulkan menggunakan pengujian beta melibatkan 21 siswa dari kelas 1 hingga kelas 6 secara acak di SD Negeri 2 Sendang Kecamatan Bringin Kabupaten Semarang. Hasil pengujian beta pada penelitian yang diusulkan adalah semua siswa memberikan penilaian sangat menyenangkan dan tidak membosankan sehingga dapat diterima oleh peserta didik.

 

 

Proposed application aims to help learning about the composition of the solar system for primary school (SD) in the course of Natural Sciences (IPA). It is very important to do so that students do not get bored with learning, because the application is packaged in the form of animation. Android-based applications created using Smart App Creator by displaying animated content interesting. The method for developing software that proposed is using the waterfall method. The proposed application testing using beta test involving 21 students from grade 1 to grade 6 at random at 2 Spring Elementary School District of Semarang District Bringin. The results of the beta testing in the proposed research are all students provide a very pleasant assessment and not boring so that it can be accepted by students.

Author Biography

Avin Wimar Budyastomo, IAIN Salatiga, Salatiga

Komunikasi dan Penyiaran Islam

References

Burhaein, E. (2017). Aktivitas Fisik Olahraga untuk Pertumbuhan dan Perkembangan Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education, 1(1), 51-58.

Chaterine, R. N. (2020, Maret 18). Siswa Belajar dari Rumah, KPAI: Anak-anak Stres Dikasih Banyak Tugas. Retrieved from detikNews: https://news.detik.com/berita/d-4944071/siswa-belajar-dari-rumah-kpai-anak-anak-stres-dikasih-banyak-tugas

Fahrurrozi, I., & Azhari. (2012). Proses Pemodelan Software dengan Metode Waterfall dan Extreme Programming: Studi Perbandingan. Jurnal Online STMIK EL Rahma.

Fatma, A. D., & Partana, C. F. (2019). Pembelajaran berbantu aplikasi android untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 5(2), 229-236.

Fitriyani, L. A., & Mintohari, M. (2020). Pengembangan Media Game Undercover Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Tata Surya Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. JPGSD, 8(1), 1-12.

Ismanto, E., Novalia, M., & Herlandy, P. B. (2017). Pemanfaatan Smartphone Android sebagai Media Pembelajaranbagi Guru SMA Negeri 2 Kota Pekanbaru. Jurnal Pengabdian untuk Mu Negeri, 1(1), 42-47.

Jannah, I. M. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Matriks untuk Kelas X di SMK Muhammadiyah 1 Sragen Berbasis Mobile Learning. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta 2019.

Jumadi, S., Silitonga, H. T., & Hamdani, H. (2018). Menggali Miskonsepsi Siswa SD tentang Tata Surya Secara Lisan dalam Bahasa Dayak Suaid. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 7(5).

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1), 15-20.

Maida, N. (2018). Pengembangan Modul PAI Berbasis Android dengan Menggunakan AppYet Kelas X IPS di Sekolah Menengah Atas. Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Mubaslat, M. M. (2012). The Effect of Using Educational Games on the Students' Achievement in English Language for the Primary Stage. ERIC Clearinghouse. Retrieved from https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED529467.pdf

Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan), 1(1), 46-58.

Putra, I. P., & Narayana, I. W. (2014). Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pemesanan Taksi Berbasis Android. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI), 8(2), 50-59.

Putra, R. S., Wijayati, N., & Mahatmanti, F. W. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2), 2009-2018.

Santi, H. F., & Astuti, I. A. (2020). Pembuatan Prototype Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya untuk Siwa Sekolah Dasar. Journal of Information System Management (JOISM), 1(2), 6-10.

Saputri, E. N. (2015). Perancangan Game Edukasi Belajar ABACA Sebagai Upaya Pengenalan Huruf pada Anak Usia Dini 1-5 Tahun. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.

Setyantoko, M. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android dalam Pembelajaran Atletik untuk Siswa SMP Kelas VII. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Social, W. a., & Hootsuite. (2020). Digital 2020 - July Global Statshot report. https://wearesocial.com/blog/2020/07/more-than-half-of-the-people-on-earth-now-use-social-media. London: Wearesocial. Retrieved from https://wearesocial.com/blog/2020/07/more-than-half-of-the-people-on-earth-now-use-social-media

Statista, S. (2020, Januari). Mobile operating systems' market share worldwide from January 2012 to December 2019. Retrieved from Statista: https://www.statista.com/statistics/272698/global-market-share-held-by-mobile-operating-systems-since-2009/

Yuntoto, S. (2015). Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian Sistem Pengendali Elektronik pada Siswa Kelas XI SMKN 2 Pengasih. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Downloads

Published

2020-09-07

Issue

Section

Articles