Happy Math War: Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Peningkat Kemampuan Koneksi Matematis

Authors

  • Nabilah Cahyadewi Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Ria Sudiana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.26594/jmpm.v8i2.3567

Abstract

The purpose of this research is to produce media products for game education (Happy Math War) to improve students’ mathematical connection abilities. This research as potential and problems, data collection, product development, design validation, design revisions, preliminary trials, revisions, wide-scale use trials, and revisions. The research subject were students and mathematics teachers at SMP in Kota Serang. The results of the research obtained showed that the fact of a learning media game education Happy Math War is very valid in terms of media and material, has practical value for teachers, and is very practical from student responses. High media effectiveness with an indicated score-gain of 0,80. Based on these results, the developed learning medium is feasible to use to improve students’ mathematical connection abilities.

Keywordseducational games, media, connection capabilities

References

Abidin, Z. (2022). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Masalah, Pembelajaran Berbasis Proyek Literasi, dan Pembelajaran Inkuiri dalam Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematis. Profesi Pendidikan Dasar, 7(1), 37–52.

Anita, F. D., Balkist, P. S., & Nurcahyono, N. A. (2022). Kartu Uno untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMP. Jurnal Cendekia?: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 484–493. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1009

Azis, T. N. (2019). Strategi pembelajaran era digital. The Annual Conference on Islamic Education and Social Science, 1(2), 308–318.

Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching (3rd ed.).

Hadin, H., Pauji, H. M., & Aripin, U. (2018). Analisis Kemampuan Koneksi Matematik Siswa MTS Ditinjau Dari Self Regulated Learning. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(4), 657–666.

Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana: Indiana University.

Hakim, D. L., & Sari, R. M. M. (2019). Aplikasi Game Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Menghitung Matematis. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 129–141. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4860

Junedi, B., & Sari, E. P. (2020). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Kelas XI MIPA SMA. Prisma, 9(1), 87. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.915

Kusumawati, E., & Irwanto, R. A. (2016). Penerapan metode pembelajaran drill untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1).

Miswari, M. K., Amrullah, A., Hayati, L., & Sarjana, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi pada Materi Segi Empat Kelas VII SMPN 1 Wanasaba. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(1), 105–116. https://doi.org/10.29303/griya.v2i1.135

Muyaroah, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Biologi. Edutainment, 8(1), 27–38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221

Nasaruddin, N. (2015). Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 3(2), 21–30.

Press, L. (2021). Kapita Selekta Citraleka Desain ( i N. Jayanegara & I. N. A. F. Setiawan (eds.)). LIPI Press, anggota Ikapi.

Rianingtias, O. (2019). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas XI di SMA/MA. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Rohman, H. (2019). Pengembangan Media Construct 2 dalam Pembelajaran Qira’ah di Madrasah Tsanawiyah Negeri 1 Yogyakarta. EDULAB: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 4(1), 25–46. https://doi.org/10.14421/edulab.2019.41-03

Rusydiah, F. E. (2020). Media Pembelajaran (Problem Based Learning) (1st ed.). UIN SUNAN AMPEL PRESS.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (23rd ed.). Alfabeta.

Wicaksono, A. G., Irmade, O., & Jumanto, J. (2018). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Komik Kontekstual Dalam Pembelajaran Sains SD. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 1(2), 112–119.

Downloads

Published

2023-12-29